Etkileşim tasarımının bir disiplin olarak ortaya çıkışında, bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişimi özellikle de internetin ortaya çıkışı önemli bir rol oynamıştır. Etki eden faktörler şu şekilde sıralanabilir; donanım boyutlarının küçülmesi, kullanıcı sayısında ve profilindeki değişimler, ürünlerde değişimler, kullanıcı ürün etkileşiminde olan değişimler, yazılım ve hizmet geliştirme faaliyetlerindeki değişimler, grafik kullanıcı arayüzlerinin ortaya çıkışı gibi. Etkileşim tasarımı genç bir disiplin olduğu için, oturmuş disiplinlere göre daha kısa bir geçmişinin bulunduğunu söylemek mümkündür.
1830–1940: Elektrikli Sistemlerin Ortaya Çıkışı
Etkileşim tasarımının ilk örneği Mors Alfabesidir. Mors alfabesi veya mors kodu, kısa ve uzun işaretler (• ve –) ile bunlara karşılık gelen ışık, ses veya sinyalleri kullanarak bilgi aktarılmasını sağlayan yöntemdir. 1832’de telgraf ile ilgilenmeye başlayan Samuel Morse tarafından üç yıl sonra 1835 yılında oluşturulmuştur. Telgraf, yazılı basından farklı olarak ortaya çıkan ilk elektronik haberleşme sistemidir. Zamanına göre mümkün olan en kullanışlı şekilde tasarlansa da kurulumu ve kullanımı eğitim gerektirdiğinden herkes tarafından değil, uzmanlığa sahip belirli bir kesim tarafından kullanılmıştır.
Benzer şekilde radyo, televizyon, telefon gibi diğer haberleşme sistemleri de ilk etkileşim tasarımı örneklerindendir. Tüm bu sistemler kullanım için bir arayüze, içerik üretimi (mesaj oluşturma, gönderme ve alma) için de mikrofon, kamera, kontrol düğmeleri, hoparlör gibi çeşitli arabirimlere sahiptir.
1940 – 1960: Bilgisayarın Ortaya Çıkışı
1946’da çalışmaları başlayan ENIAC (İngilizce: Electronic Numerical Integrator And Computer-Türkçe: Elektronik sayısal entegreli hesaplayıcı), elektrikle çalışan ve elektronik veri işleme kapasitesine sahip ilk bilgisayardır. ENIAC, yaklaşık 167 m2 bir alana sığıyordu ve ağırlığı da 30 tondu.
İlk bilgisayarların programlanmasında delikli kartlar kullanılmaktaydı. Bu aşamada sistemlerin daha kullanışlı olmasından ziyade daha güçlü ve hızlı olmasına odaklanılıyordu. Amaç performansı arttırmaktı. Bu dönemde bilgisayarları, insanların yaptığı hesaplamaları daha kısa sürede yapmak için kullanılıyorlardı.
Bilgisayar bilimlerinin, etkileşim tasarımına odaklanmadığını, ancak etkileşim tasarımına temel teşkil edecek ergonomi ve bilişsel psikoloji gibi alanların doğduğunu görüyoruz. İnsan hafızasını genişletmek amacıyla Vannevar Bush tarafından geliştirilen kitapları, gazeteleri ve yazışmaların kayıtlarını depolayıp gerektiğinde hızlıca ulaşmaya yarayan Memex sistemi de bu dönemde ortaya çıkmıştır. Memex sistemi, bilgileri mikrofilmlere kaydederek arşivliyordu. Bu bağlamda Vannevar Bush tarafından kaleme alınan ‘As We May Think’ makalesi etkileşim tasarımının tarihsel dayanak noktasını oluşturur. Bush’un bu makalesinde Memex olarak tarif ettiği, veri çokluğunu bir bilim adamının nasıl yönetebileceğine, kendi araştırmalarını diğer bilim adamları ile nasıl paylaşabileceğine yönelik sistem günümüz kişisel bilgisayarının temelidir.
1960–1980: Bilgisayar Ağlarının ve Kullanıcı Arabirimlerinin Ortaya Çıkışı
Anahtar (switch), teknolojisinin gelişmesi, bilgisayarların birbirine bağlanması ve ilk bilgisayar ağlarının ortaya çıkışı da bu dönemde oldu. 1965’de ilk e-posta atıldı. ARPANET (Gelişmiş Araştırma Projeleri Dairesi Ağı), Amerika Birleşik Devletleri Savunma Bakanlığı bünyesine bağlı ARPA (Gelişmiş Savunma Araştırmaları Projeleri Birimi) tarafından geliştirilen evrensel internet’in öncüsü olan ağ bu dönemde ortaya çıktı.
Bilgisayarların kullanım alanları çeşitlendikçe ve bilgisayar teknolojisi geliştikçe mühendisler bilgisayarların kullanımına odaklandı ve veri girişi için çeşitli arabirimlerin tasarım çalışmaları başladı. Ekran arayüzlerindeki görüntüleri, profesyonel olmayan kullanıcıların anlayabileceği şekilde düzenleyip estetik hâle getirmekle ilgili çalışmalar da yine bu dönemde başlamıştır. “Kullanıcı dostu” kavramı da bu uğraşlar bağlamında ortaya çıkmıştır.
İlk bilgisayar faresi, bilgisayar ekranındaki imlecin hareketlerini kontrol etmek amacıyla 1964 yılında Douglas Engelbart tarafından yapıldı. Bu hareketli bilgi giriş aygıtı, el hareketlerini mekanik bir yöntem ile algılamaktaydı. Günümüzde LED’li optik veya lazerli optik yöntemle hareketleri algılayan fareleri kullanıyoruz.
1973 yılında ilk kişisel bilgisayarlardan olan Xerox Alto, grafiksel kullanıcı arayüzü (GUI) kullanan ilk bilgisayar, geliştirildi. Ayrıca “masaüstü” metaforu yine ilk kez bu bilgisayarda kullanılmıştır. Ticari olmayan bu bilgisayar, yaklaşık 2000 adet üretilip Xerox ve çeşitli üniversitelerde kullanılmıştır. Xerox 1981’de Star adında 16000$’lık bir kişisel iş istasyonu ile bu projeyi piyasaya sürmüştür; ancak Xerox Star ve Apple Lisa gibi erken örnekler çok yüksek fiyatlarından dolayı çok az satılmıştır. Pong (1972) ve Atari 2600 (1977) oyun konsolları ile bilgisayarlar, daha sonraları televizyonlara bağlanarak eğlence aracı olarak kullanılmaya başlandı. İki kullanıcılı oyunlar ve joystick ile yeni insan-bilgisayar etkileşimleri ortaya çıktı.
Bu dönemdeki diğer kırılma noktası ise ilk ticari yazılımların ortaya çıkması olmuştur. Bu dönemde yazılımlar DOS işletim sistemi üzerinde çalışmaktaydı. WordStar kelime işlemci, bilgisayar yazılımcısı olmayanlar için tasarlanmış ilk ticari yazılımlardandı.
1960 ile 1980 yılları arası, etkileşim tasarımının bir gereklilik olarak hissedilmeye başlandığı yıllardır. Bu yıllar bilgisayarların, yazılım uzmanı olmayan sıradan ev ve iş yeri kullanıcısına nasıl ulaştırılabileceğinin ilk deneyimlerinin yaşandığı dönemdir. Evlerdeki ilk bilgisayarlar televizyona bağlanan oyun konsolları; iş yerlerinde kullanılan ilk yazılımlar ise ofis uygulamaları olmuştur.
1980–1990: Bilgisayarın Günlük Hayatın Parçası Hâline Gelmeye Başlaması
Bu dönem, kişisel bilgisayarların yükseliş yaşadığı, kullanıcıların evlerinde bir profesyonel yardımı olmadan kendi başlarına bilgisayar kullanmaya başladıkları dönemdir. Grafik arayüz tasarımları amacına ulaşmış ve bilgisayarlar geniş kitlelere ulaşmıştır. Bu dönemde yaygın kullanılan bilgisayarlar arasında, tasarıma ayrıca özel bir önem veren Apple firmasının Lisa modeli yer almaktadır.
Kişisel bilgisayarların yanı sıra Sega (1983) ve Nintendo (1983) gibi oyun konsolları da geniş hedef kitlelere ulaştı. Ev kullanımına paralel olarak “oyun salonu” kavramı ortaya çıktı.
Bu dönemde, sistem tasarımlarında kullanıcı dostu tasarım yaklaşımıyla hareket edilse de çoğu kez sistemler kullanıcı ihtiyaçlarına göre kurgulanmamıştır. Sistemlerin tasarımında sadece arayüz boyutunu düşünmenin yetersiz olduğunu, diğer psikolojik faktörleri de dikkate almak gerektiğini savunan insan-bilgisayar etkileşimi (human-computer interaction) bu dönemde ortaya çıkmıştır.
Kişisel bilgisayarların yaygınlaşması ile bilgisayarlar arası iletişim de gündeme gelmiştir. 1980’li yılların ortalarında kullanıcıların birbirlerine eposta mesajı bıraktıkları ilan tahtası (bulletin board) sistemleri kullanılmaya başlandı. 1989’da da halka açık ticari ağlar ortaya çıkmaya başladı.
Bu dönem, sıradan kullanıcının da elektronik araçları kullanmaya başlamasıyla insan-makine etkileşiminin yoğunlaştığı ve günlük hayatın bir parçası hâline geldiği dönemdir. Bu dönemde insan-bilgisayar etkileşimi çalışmaları da yoğunlaşmış, etkileşim tasarımı kavram olarak kullanılmaya başlanmış, ancak henüz kendi başına bir disiplin olacak olgunluğa erişmemiştir.
1990–2000: İnternetin Yaygınlaşması ve İlk Web Sayfalarının Ortaya Çıkışı
Etkileşim tasarımı, 1990’lı yılların başında kendi başına bir disiplin olarak anılmaya başlamıştır. 1990 ile 2000 yılları arası, bilgisayar ağlarının yayınlaştığı ve iletişim biçimlerini değiştirmeye başladığı dönemdir. İnternetin ortaya çıkışı ve kullanımının yayınlaşması etkileşim tasarımı için ayrı bir eşik oluşturmuştur. Farklı demografik özelliklere sahip kullanıcıların kolayca kullanabilecekleri sistemler geliştirmek, bir başka deyişle etkileşimi kurgulamak giderek önem kazanmıştır.
İlk web sayfası 1991’de yayınlanmıştır. Bunu, internet medyasının başlangıcı takip etmiş ve yazılı basın sayfaları internete aktarılmaya başlamıştır. Amerika’da 1995’te, New York Times, The Washington Times gibi gazetelerin, Avrupa’da da International Herald Tribune ve Daily Mirror gibi gazetelerin yayınlarını bire bir internete aktarmaları, internet Medyası sürecini başlatmıştır. İnternet medyasının yayınlaşması ile birlikte kaydırma çubuğu (scroll bar) ve düğmeler (button) arayüzlerde yerini almıştır. Ayrıca Adobe Flash yazılımı gibi yazılımlar ile animasyon uygulamalarının ilk örnekleri ortaya çıkmıştır. Boyutlarının küçülmesi ve kapasitelerinin artmasıyla sensor ve mikro işlemciler, bilgi iletişim teknolojileri dışında günlük hayatta kullandığımız cihazlara da entegre edilmeye başlanmıştır. Bu durum bilgisayarlar dışındaki fiziksel nesnelerin kullanıcıya tepki vermesine ve kullanıcının bu nesneler üzerindeki kontrolünün artmasına olanak tanımıştır. Örneğin arabalar, motorun durumunu göstermeye ve bir sorun olmadan önce uyarmaya başlamıştır. Ses sistemlerinin ayarları çalınan müzik türüne göre yapılabilir hâle gelmiştir. Bulaşık makinesinde bulaşığın kirlilik durumuna göre program seçilebilir olmuştur. Eğlence amaçlı Karaoke bu uygulamaların başka bir örneğidir. Tüm bu uygulamalar, o dönemde ortaya çıkan insan ve makine arasındaki tasarımlanabilir etkileşimlerdir.
Bu dönemdeki etkileşim tasarımı bakımından önemli olaylardan biri de rekabet ve iş birliğine olanak sağlayan çok oyunculu (multiplayer) oyunlardır. Sony PlayStation gibi oyun konsolları üzerinden oynananlar ve EverQuest gibi çevrim içi olarak oynananlar şeklinde iki başlık altında incelenebilir. Oyun konsolu üzerinden oynanan oyunlarda, kullanıcılar aynı ortamda etkileşirken, çevrim içi ortamda oynananlarda yüzlerce kullanıcı aynı anda sanal ortamda etkileşmektedir.
Sanal topluluklarda gerçekleşen etkileşimler karakteristik özellik olarak farklılaştığı için, iletişim bilimlerinden psikoloji ve pazarlamaya kadar pek çok farklı disiplinde çalışılmıştır. İlk olarak Rheingold (1993) tarafından adlandırılan “sanal topluluk”; yeterli sayıda bireyin sanal alanda kişisel ilişki ağları geliştirmek amacıyla yeterince uzun süre boyunca ve yeterli duyguyla kamusal iletişim kurduğu sosyo kültürel gruplaşmalar olarak tanımlanmaktadır. Modern topluluklardan farklı olarak, topluluk sınırları akışkandır. Yapının esnek ve akışkan olduğu bir sistemde, yapıyı kuran aktörler odağa yerleştiğinden, topluluğun varlığı için bütünlüğün, bireylerin kendini yönetmesinin, çeşitliliğin ve bireyler arası güven ve samimiyet kurulması önem kazanmaktadır. Bu bakımdan sanal topluluklardaki etkileşim süreçlerinde insan-insan ve insan-sistem etkileşim tasarımı dinamikleri günlük yaşamdaki teknolojiler için kullanacak etkileşim tasarımı dinamiklerinden farklılaşmaktadır. Bu dönemde son olarak 1990’ların sonunda mobil cihazların satışında yaşanan patlama ile etkileşim tasarımı süreçlerine avuç içine sığan aygıtlar da dâhil oldu.
2000’lerden Günümüze: Sosyal Ağ Medyasının Ortaya Çıkışı ve Dijital Teknolojilerin Kullanıcıları Kuşatması
Bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişmesi ve internetin yaygınlaşmasıyla tetiklenen ağ toplumu yapısına kablosuz teknolojilerin ortaya çıkmasıyla “dolaşabilirlik (mobility)’”kavramı eklenmiştir. Mobil teknolojilerin kendinden önceki taşınabilir (portable) teknolojilerden farkı yüksek hızlarda kullanılabilmesidir. Mobil teknolojilerin donanım ve yazılım (işletim sistemi) olmak üzere iki temel belirleyicisi bulunmaktadır. Yaygın olarak kullanılan mobil cihazlara; cep telefonları, akıllı telefonlar, avuç içi bilgisayarlar ve tablet bilgisayaralar örnek olarak verilebilir. En yaygın işletim sistemleri ise Google Android ve Apple iOS’dur.
Hareket edebilen sistemler yer ve mekân bağımsızlığını da beraberinde getirdiğinden, toplumsal anlamda da hareketliğe imkân sağlamıştır. Mobil teknolojiler yeni bir sosyal yapının tetikleyicisi durumundadır. Günümüzde telefon, e-posta, web, sosyal ağlar, keli- me işlemci, hesap tablosu, günlük, takvim ve taşınabilir hafıza kartları, bilgi saklama ve yönetimini birleşirmiştir.
Günümüzde dev cihazların üstlendiği birçok fonksiyon, taşınabilir cihazlar üzerinden gerçekleştirilebilir hâle gelmiştir. Artık bir kilogramın altına inmiş taşınabilir bilgisayarlarla kullanıcı, çalışma ortamını istediği yere götürebilmektedir. iPod ve benzeri cihazlarla şarkılarını yanında taşımakta, cep telefonunda film izlemekte ve daha pek çok keyifli aktivite yapabilmektedir. Giyilebilir teknolojilerle teknoloji giysilere uyarlanabilir hâle geldi. Tüm bu cihazların birbiriyle konuşması ve uyumlu bir şekilde çalışması, teknolojinin hayatı kolaylaştıran önemli bir faktör olarak karşımıza çıkmasına ve kullanıcıyı kuşatmasına neden oldu.
Bu yeni web alanı içerisinde cihazlar hacim olarak küçülürken, kapasite olarak genişlemiştir. VOIP, ses, mesaj, mobil TV, IPTV, sosyal ağ, oyun, eğlence, dokunmatik ekranlar, birbiri ile konuşabilen sistemler, giyilebilir teknolojiler, genişletilmiş gerçeklik (augmen- ted reality) ve konumlandırma (geotagging) araçları etkileşim deneyimlerini zenginleştirme açısından yeni açılımlar ve olanaklar ortaya çıkarmaktadır.