Bir uygulamada hesap oluşturduktan sonra ne yapacağınızı bilemediğiniz veya bir düğmeye bastığınızda beklenmeyen bir sonuçla karşılaştığınız oldu mu? İşte tam da bu noktada iyi bir kullanıcı deneyimi tasarımı devreye girer: Kullanıcının karşısına çıkabilecek engelleri öngörmek ve ortadan kaldırmak.
Bu yazıda, bir kullanıcı deneyimi tasarımını neyin iyi ya da kötü yaptığına bakacağız:
Kötü Tasarımın Günlük Hayattaki Örneği:
Norman Kapıları
Basit bir örnekle başlayalım: kapılar. Kapı kolunu çektiğiniz halde kapı açılmadıysa, büyük ihtimalle onu itmeniz gerekiyordur. Bu tip kötü tasarlanmış kapılara Norman kapıları denir. UX terimini ortaya atan Don Norman, “The Design of Everyday Things” kitabında bu durumu detaylı şekilde anlatır. Temel çıkarım şudur: Kullanıcı deneyimi, ürün tasarımının ayrılmaz bir parçasıdır.
Simge mi, Metin mi?
İyi tasarlanmış uygulamalar genellikle simgeler kullanarak alan tasarrufu sağlar. Ancak simgelerin her zaman anlaşılır olması beklenemez. Bu durumda metin, kullanıcı için daha işlevsel olabilir. Buradaki denge, kullanıcıyı düşünmekten geçer. İyi UX tasarımı; kullanışlı, adil, keyifli ve çözüm odaklı olmalıdır.
Alışveriş Sepeti
Bir alışveriş uygulamasında sepete ayakkabı eklediniz ve ödeme aşamasında ürünün stokta olmadığını öğrendiniz. Bu, kullanıcı deneyimi açısından oldukça zayıf bir örnektir. İyi bir UX, sezgisel ve sorunsuz bir deneyim sunmalıdır.
Kullanıcı Deneyimini Güçlendiren 4 Temel Özellik
1. Kullanılabilirlik (Usability)
- Bir ürünün veya hizmetin kolay, anlaşılır ve sorunsuz bir şekilde kullanılabilir olmasıdır.
- Kullanıcı, ne yapması gerektiğini sezgisel olarak anlamalıdır.
- Örneğin: Bir alışveriş sitesinde “Sepete Ekle” ve “Ödeme Yap” butonlarının net, görünür ve işlevsel olması.
2. Adalet / Erişilebilirlik (Equitability / Accessibility)
- Tasarımın, farklı geçmişe, beceriye, yaşa ya da engellilik durumuna sahip tüm kullanıcılar için erişilebilir ve kapsayıcı olmasıdır.
- Bu, herkesin ürünü eşit kalitede deneyimlemesini sağlar.
- Örneğin: Renk körü bireyler için uygun kontrast, ekran okuyucu uyumluluğu veya çok dilli destek.
3. Keyif (Pleasure)
- Kullanıcıya olumlu duygular yaşatan, hoş ve tatmin edici bir deneyim sunmasıdır.
- Estetik tasarım, etkileşimli animasyonlar ya da kişiselleştirilmiş içerikler bu unsuru güçlendirir.
- Örneğin: Spotify’ın kullanıcıya özel çalma listeleri veya Netflix’in kişiselleştirilmiş önerileri.
4. Kullanışlılık (Usefulness)
- Ürünün, kullanıcının gerçek bir problemini çözmesi veya ihtiyacını karşılamasıdır.
- Sadece güzel görünmek değil, işlevsel ve amaca yönelik olmak önemlidir.
- Örneğin: Bir bankacılık uygulamasında fatura ödeme ve para transferi gibi pratik işlemlerin bulunması.