Başarılı Ürünlerin Temel Taşları

Tasarım odaklı düşünme, kullanıcıların gerçek sorunlarını çözmeye yönelik, çok aşamalı ve kullanıcı merkezli bir yaklaşımdır. Amacı, kullanıcı ihtiyaçlarını etkili bir şekilde karşılayan ürünler yaratmaktır. Bu yaklaşımın beş temel aşaması vardır:

  1. Kullanıcılarla empati kurmak
  2. Kullanıcı ihtiyaçlarını tanımlamak
  3. Çözümler tasarlamak
  4. Çözümlerin prototipini oluşturmak
  5. Çözümleri test etmek

Dışarıdan bakıldığında süreç doğrusal gibi görünse de, gerçek dünyada tasarımcılar bu aşamalar arasında ileri geri giderek sürekli yinelemeler yapar. Böylece kullanıcı ihtiyaçlarına göre tasarımlar sürekli geliştirilir.

İş Gereksinimlerinin Rolü

Gerçek tasarım projeleri genellikle empati kurma aşamasıyla başlamaz; çoğu zaman süreç, tasarımcının yeni bir proje için görevlendirilmesiyle başlar. İyi UX tasarımcıları, projeye başlamadan önce iş gereksinimlerini dikkatlice inceler. Çünkü çoğu görev, tasarım odaklı düşünme sürecinin her aşamasında dikkate alınması gereken kritik bilgileri içerir.

İş Gereksinimleri Nedir?

Her UX tasarım projesinin iş gereksinimleri, projeyi atayan kuruluş tarafından belirlenir. Bu kuruluş bir işletme, kâr amacı gütmeyen bir organizasyon veya devlet kurumu olabilir. İş gereksinimleri genellikle iki temel bilgiyi içerir:

1. İş Hedefleri:

  • Tasarımın hedeflemesi gereken kullanıcılar
  • Tasarımın ulaşması gereken sonuçlar
  • Tasarımın son görünümü ve işlevselliğine dair vizyon

2. İş Parametreleri:

  • Projenin bütçesi, zaman çizelgesi ve kapsamı
  • Kullanılması veya tasarlanması gereken araçlar ve sistemler
  • Tasarımın karşılaması gereken gereksinimler ve standartlar

Bu bilgiler, tasarımcının süreci planlamasına ve tasarım odaklı düşünme sürecini etkili bir şekilde yürütmesine olanak tanır.

Temel Çıkarımlar

  • Tasarım odaklı düşünme teknik olarak empatiyle başlasa da, gerçek projeler genellikle iş gereksinimleriyle başlar.
  • İş gereksinimleri, projenin hedeflerini, bütçesini, zaman çizelgesini ve tasarım vizyonunu açıklar.
  • Başarılı UX tasarımcıları, bu gereksinimleri anlayarak tasarım sürecinin her aşamasında dikkate alır.

Aşama 1:

Kullanıcılarla Empati Kurun

İyi UX tasarımcıları, tasarım odaklı düşünme sürecinin her aşamasında iş gereksinimlerini dikkate alır. Bu gereksinimler, tasarım projesini atayan işletme veya kuruluş tarafından belirlenir ve genellikle program, bütçe ve tasarlanan ürünün vizyonu gibi kritik ayrıntıları içerir.

Bu gereksinimleri anladıktan sonra tasarımcı, sürecin ilk aşaması olan empati kurmaya başlar.

Empati Kurmanın Önemi

Empati kurmak, kullanıcıların duygu, düşünce ve deneyimlerini ön yargılardan uzak, kendi şartlarına göre derinlemesine anlamak demektir. Tasarımcılar, kullanıcıları yalnızca tüketiciler olarak değil, benzersiz geçmişi ve durumları olan bireyler olarak görür.

Bu derin bağlantı sayesinde, UX tasarımcıları gerçek sorunları çözen ve gerçek ihtiyaçları karşılayan ürünler yaratabilir. Ayrıca, kullanıcıların ilgisini çeken ve uzun vadede bağlılık sağlayan çözümler üretirler.

İş Gereksinimlerine Dayanarak Empati Kurma

Tasarımcılar, empati aşamasında kullanıcıların ürünü nasıl deneyimlediğini anlamaya çalışır.

  • Kullanıcıların sorunları ve ihtiyaçları nelerdir?
  • Kullanıcılar ürünü hangi bağlamda ve hangi koşullarda kullanıyor?

Kullanıcı bilgileri, projelerin iş gereksinimlerinde yer alabilir, ancak genellikle sınırlı veya varsayımlara dayalıdır. Bu nedenle iyi UX tasarımcıları, empati aşamasını kullanarak kullanıcı bilgilerini doğrular, günceller ve genişletir.

Empati Kurmanın Yöntemleri

  • Anketler
  • Şahsen görüşmeler
  • Telefon görüşmeleri
  • Video röportajları

İş gereksinimlerini ve kaynakları göz önünde bulundurur; zamana, bütçeye ve diğer sınırlamalara uygun bir denge sağlar.

Empati Haritaları

Elde edilen bilgiler empati haritaları ile görselleştirilir. Bu haritalar, tasarımcının kullanıcı bilgilerini organize etmesine ve anlamasına yardımcı olur.

Empati haritaları genellikle şu sorulara yanıt arar:

  • Kullanıcılar kimdir ve durumları nedir?
  • Kullanıcılar ürünle ilgili deneyimleri hakkında ne söylüyor?
  • Ne düşünüyorlar?
  • Deneyim öncesi, sırası ve sonrasında neler yapıyorlar?
  • Deneyimleri hakkında ne hissediyorlar?

Kullanıcı Kişileri (Personas)

Personalar, benzer kullanıcı gruplarını temsil eden kurgusal karakterlerdir. Tasarımcıların büyük miktarda kullanıcı bilgisini daha yönetilebilir parçalara ayırmasına yardımcı olur. Personalar, tasarımcıların kullanıcıları empati ile akılda tutmasını ve tasarım seçimlerini gerekçelendirmesini sağlar.

Temel çıkarımları düşünecek olursak, empati kurma aşaması, kullanıcıları anlamanın temel adımıdır. Araştırma, empati haritaları ve kullanıcı personeleri gibi araçlar kullanıcı bilgilerini toplamak ve organize etmek için kullanılır. Empati kurmanın amacı, kullanıcılar için işe yarayan ve keyifli deneyimler sunan ürünler tasarlamaktır. Bu aşamada tasarımcılar, zaman, bütçe ve diğer iş gereksinimleri dahilinde çalışarak kullanıcıları olabildiğince derinlemesine anlamaya çalışır.

Aşama 2:

Kullanıcıların İhtiyaçlarını Tanımlayın

Etkili UX tasarımcıları, tasarım odaklı düşünme sürecine başlamadan önce projelerinin hedeflerini, parametrelerini ve diğer iş gereksinimlerini dikkatle incelerler. İlk aşamada empati kurmayı öğrenmiştiniz; bu aşama kullanıcılarla bağlantı kurmak, onları anlamak ve topladığınız bilgileri detaylı kullanıcı kişiliklerine dönüştürmekle ilgilidir.

Empati kurma aşamasını tamamladıktan sonra tasarımcılar bir sonraki adıma geçer: Tanımlamak. Bu aşamanın temel sorusu şudur: Tasarımımın çözmesi gereken en önemli kullanıcı ihtiyaçları veya sorunları nelerdir? Tasarımcılar, kullanıcıların gerçek ihtiyaçlarını ve karşılaştıkları zorlukları anlamak için çeşitli yöntemler kullanır.

Kullanıcı Hikayeleri

Kullanıcı hikayeleri, tasarımcıların kullanıcı karakterlerini daha iyi anlamalarını sağlar. Her hikaye, kullanıcının bakış açısından tek cümlelik bir anlatıdır ve kullanıcıların kim olduğunu, ne yapmak istediklerini ve nedenini özetler.

Kullanıcı Yolculukları

Kullanıcı hikayeleri oluşturulduktan sonra, tasarımcılar kullanıcı yolculuklarını haritalar. Kullanıcı yolculuğu, bir kişinin belirli hedeflerine ulaşmaya çalışırken yaşadığı deneyimlerin bir dizisidir. Bu yolculuklar, tasarlanan ürünle veya benzer ürünlerle etkileşimlerini kapsayabilir.

Sorun İfadeleri

Kullanıcı yolculukları tamamlandıktan sonra, tasarımcılar her kullanıcı için sorun ifadeleri geliştirir. Sorun ifadeleri, kullanıcının kim olduğunu, neye ihtiyaç duyduğunu ve nedenini özetler.

Sorun ifadeleri, tasarımcıların birden fazla kullanıcı tipinin ihtiyaçlarını dikkate alarak etkili çözümler geliştirmesine yardımcı olur.

Sonuç olarak, tanımlama aşamasında tasarımcılar, iş gereksinimlerini göz önünde bulundurur ve empati çalışmalarıyla belirledikleri kullanıcı sorunlarını netleştirir. Kullanıcıların kim olduğu, ürünü nasıl deneyimledikleri ve görevlerini yerine getirirken yaşadıkları duygular, kapsamlı bir şekilde anlaşılmalıdır. Bu aşama, kullanıcı odaklı ve etkili tasarım çözümleri geliştirmek için kritik bir adımdır.

Aşama 3:

İdeal Çözümler – Fikir Üretme Süreci

Tasarım odaklı düşünme sürecinin üçüncü aşaması, kullanıcıların belirlenen sorunlarına yönelik olası çözümler üretmektir. Bu aşama tamamen yaratıcılığa dayalıdır ve tasarımcıların farklı fikirleri keşfetmesini, yenilikçi çözümler üretmesini sağlar. İyi UX tasarımcıları, fikir üretme sürecinde yalnız çalışmak yerine ekip üyeleri, iş paydaşları ve potansiyel kullanıcılarla işbirliği yapar. Bu süreçte beklenmedik veya alışılmışın dışında fikirler ortaya çıkabilir ve bu aslında oldukça değerli bir durumdur.

Fikir aşamasının başında tasarımcılar, önyargılarından ve varsayımlarından uzaklaşarak mümkün olduğunca çok alternatif üretmeye odaklanır. Değerlendirme ve seçim, bu fikirler toplandıktan sonra yapılır. Ne kadar çok fikir üretirlerse, en uygun çözümü seçme şansları o kadar artar.

Beyin Fırtınası Teknikleri

UX tasarımcıları, yaratıcı çözümler üretmek için çeşitli yöntemler kullanır:

  • “Nasıl olabiliriz?” (HMW) Soruları: Bu teknikle tasarımcılar, kullanıcı sorunlarını “Nasıl çözebiliriz?” soruları hâline getirir ve bunları yaratıcı fırsatlar olarak değerlendirir. Örneğin, görme engelli bir kullanıcı için hazırlanan web sitesi tasarımı üzerine şu sorular sorulabilir: Çevrimiçi sipariş süreci nasıl daha kolay hale getirilebilir? Sistem, kullanıcıya dostça bir deneyim sunabilir mi? Kullanıcının görme ihtiyaçlarına uyum nasıl sağlanabilir? Bu sorular, tasarımcıları farklı çözüm yollarını düşünmeye teşvik eder.
  • Hızlı Eskiz (Rapid Sketching): Bu yöntem, fikirleri görselleştirmenin hızlı bir yoludur. Tasarımcılar bir kağıdı sekiz parçaya böler, sekiz dakika içinde her kareye farklı bir çözüm çizer ve böylece hızlıca bir dizi fikir üretir. Bu yaklaşım, fikirlerin görsel olarak değerlendirilmesini sağlar ve süreç boyunca uyarlanabilir.
  • Rekabetçi Denetimler: Tasarımcılar, rakip ürünleri inceleyerek ilham alır, güçlü ve zayıf yönleri belirler. Böylece pazardaki boşlukları görebilir ve hangi çözümlerin işe yaradığını anlayabilirler.
  • SCAMPER: Bu teknik, tasarımcıların mevcut fikirleri değiştirip geliştirmesi için kullanılır. SCAMPER, Değiştir, Birleştir, Uyarla, Değiştir, Başka bir kullanıma koy, Ortadan kaldır ve Yeniden düzenle anlamına gelir. Tasarımcılar bu adımları kullanarak fikirleri iyileştirir ve yeni bakış açıları oluşturur.

İşbirliği ve İş Gereksinimleri

Fikir üretme süreci genellikle işbirliğine dayalı olarak yürütüldüğünde en etkili sonuçları verir. Tasarımcılar, ekip üyeleri, kullanıcılar ve paydaşlarla birlikte çalışır. İşbirliği oturumları öncesinde şunlar netleştirilir: kimler katılacak, roller ne olacak, oturumun amacı nedir ve hangi araçlar kullanılacak?

Ayrıca üretilen fikirlerin iş gereksinimlerini karşılayıp karşılamadığı da değerlendirilir. Tasarımcılar şunları sorar: Bu fikir bütçe ve zaman çizelgesi içinde uygulanabilir mi? Tasarım standartlarını karşılıyor mu? İş gereksinimleri, yaratıcı fikirler için bir kısıtlama gibi görünse de, aslında süreç boyunca yol gösterici ve filtreleyici bir rol oynar.

Yani bu süreçte, fikir aşaması, UX tasarımcılarının kullanıcı sorunlarına yönelik çok sayıda çözüm üretmesini sağlar. HMW soruları, hızlı eskizler, rekabetçi denetimler ve SCAMPER gibi teknikler, yaratıcı süreci destekler. Süreç olabildiğince özgür, eğlenceli ve yargılamadan uzak olmalıdır. Ancak fikirler belirlendikten sonra tasarımcılar, projelerinin iş gereksinimlerini göz önünde bulundurarak en uygun çözümü seçer. Amaç, kullanıcılar için en iyi deneyimi sunarken aynı zamanda iş hedeflerini de karşılayan bir çözüm üretmektir.

Aşama 4:

Prototip Çözümler

Kullanıcılarla empati kurup ihtiyaçlarını tanımladıktan ve olası çözümler geliştirdikten sonra, tasarım düşüncesinin dördüncü aşaması başlar: çözümlerin prototipini oluşturmak.

Prototipleme sürecinde amaç nihai bir ürünü oluşturmak değildir. Tasarımcılar, çözümün erken modellerini veya prototiplerini geliştirir; böylece kullanıcıların ve paydaşların tasarımın nasıl çalışacağını ve görüneceğini görmesi sağlanır. Prototipler, tasarım sürecinde geri bildirim toplamak ve çözümleri geliştirmek için kritik öneme sahiptir.

Bilgi Mimarisi ve Site Haritaları

Bir ürünün, özellikle web uygulamaları gibi dijital ürünlerin, bilgileri kullanıcıların kolayca anlayabileceği şekilde sunması gerekir. Tasarımcılar, bilgileri düzenleyerek bilgi mimarisi oluşturur ve bu genellikle site haritaları ile görselleştirilir. Site haritası, ürünün hiyerarşisini ve kullanıcıların içerik boyunca nasıl ilerleyeceğini gösterir.

Tel Çerçeveleme

Tel çerçeveler, site haritalarını ve bilgi mimarisini somutlaştıran kaba taslaklardır. Tasarımcılar, tel çerçeveler aracılığıyla sayfaların düzenini, öğelerin konumunu ve kullanıcıların sayfalar arasında nasıl geçiş yapacağını test eder.

  • Kağıt tel çerçeveler: Basit çizimler ve şekillerle sayfa düzenini temsil eder. Hızlı ve ucuz bir yöntemdir.
  • Dijital tel çerçeveler: Figma veya Adobe XD gibi araçlarda hazırlanır ve tasarımın daha net bir görsel temsilini sunar.

Düşük ve Yüksek Kaliteli Prototipler

  • Lo-fi (düşük kaliteli) prototipler: Tasarımın temel işleyişini ve kullanıcı akışını test etmek için basit etkileşimli modellerdir. Hedef, fikirleri hızlıca denemek ve geri bildirim toplamaktır.
  • Hi-fi (yüksek kaliteli) prototipler: Lo-fi prototipler geliştirilip daha ayrıntılı hale getirilir. Kullanıcılar ürünün görünümünü, hissini ve işlevselliğini daha gerçekçi şekilde deneyimler. Bu sayede tasarımcılar, nihai ürünü üretmeden önce zengin geri bildirimler alabilir.

Prototip Oluşturma ve Test Etme

Prototipleme aşaması, test etme süreciyle yakından bağlantılıdır. Tasarımcılar, prototipleri değerlendirirken düzen, akış ve kullanıcı deneyiminin tanımlama aşamasında belirlenen ihtiyaçlara uyup uymadığını kontrol eder.

Tasarım odaklı düşünme süreci beş aşamadan oluşur: empati kurma, tanımlama, fikir üretme, prototip oluşturma ve test etme. Bu süreç döngüsel ve yinelenen bir yapıya sahiptir; tasarımcılar gerektiğinde farklı aşamalara geri döner. Prototip aşamasında tasarımcılar, ürünün bir modelini oluşturur ve bunu test etmek için aşağıdaki araçları kullanır: Bilgi Mimarisi, Site Haritaları, Tel Çerçeveler (Kağıt ve Dijital), Lo-fi Prototipler, Hi-fi Prototipler. Prototiplerin amacı, kullanıcı geri bildirimleri toplamak ve tasarımı geliştirmektir. Böylece prototip oluşturma ve test etme aşamaları birbirini tamamlar ve kullanıcılar için en iyi deneyimi sunacak çözümler ortaya çıkar.

Aşama 5:

Test Çözümleri

Bir UX tasarımcısı, prototip oluşturduktan sonra sıradaki adım onu test etmektir. Test etme, tasarım odaklı düşünme sürecinin beşinci ve son aşamasıdır.

Testin amacı ve süreci

Testler, kullanıcıların ürünü kullanırken ne düşündüğünü, hissettiğini ve deneyimlediğini ortaya çıkarmayı amaçlar. Etkili bir test planı, kim, ne, ne zaman, nerede, neden ve nasıl sorularını dikkate alır:

  • Kimler test edecek? Başlangıçta tasarımcılar arkadaşlarından veya meslektaşlarından geri bildirim alabilir. Daha sonra ideal katılımcılar, projenin kullanıcı kişilikleriyle uyumlu gerçek kullanıcılar olur.
  • Ne tür testler yapılacak? UX testleri, kullanıcı deneyimi ve tasarım kararlarını doğrulamak, kullanılabilirlik sorunlarını ortaya çıkarmak ve gerekli iyileştirmeleri belirlemek için yapılır.
  • Ne zaman ve nerede? Testler şahsen veya çevrimiçi, farklı ortamlarda ve iletişim kanallarında gerçekleştirilebilir. İyi tasarımcılar, testleri iş gereksinimleri ve proje parametreleriyle dengeleyerek planlar.
  • Neden yapılıyor? Temel amaç, kullanıcıları anlamak ve deneyimlerini iyileştirmektir. Testler, empati ve fikir oluşturma aşamalarında elde edilen bilgilerle prototipin etkinliğini doğrular.
  • Katılımcılar prototiple nasıl etkileşime geçecek? Test süreci kapsayıcı ve erişilebilir olmalıdır; bu, tüm katılımcıların eşit şekilde katılımını sağlayacak araçları ve teknolojileri içerir.
  • Bilgi nasıl toplanacak? Tasarımcılar gözlem, röportaj ve prototipten gelen verilerle kullanıcı geri bildirimlerini toplar.

Test aşamasının amacı, prototipin kullanıcı sorununu çözüp çözmediğini anlamaktır. Bu aşamada elde edilen geri bildirimler tasarımın iyileştirilmesine rehberlik eder. Testler tamamlandıktan sonra prototip son hâline gelir ve tasarım, geliştiricilere aktarılır; nihai ürün böylece kullanıcılar için optimize edilmiş ve kullanılabilir bir deneyim sunar.

Burcu Aramacı tarafından yayımlandı

14 Mayıs, İstanbul doğumluyum. Anadolu Üniversitesi Yönetim Bilişim Sistemleri mezunu, alaylı tasarımcıyım. Uzun yıllardır da tasarım alanında ilerlemekteyim. Bu blogda kişisel yazılarıma, okuduğum kitaplara, gezdiğim yerlere, izlediğim filmlere, mesleki tecrübelerime ve ilgi alanıma giren diğer kategorilerdeki yazılara rastlayacaksınız. Kendi bildiklerimi, bulduklarımı, doğruları, yanlışları, iyiyi, kötüyü başkaları ile paylaşmak için bu blogu açtım ve yazıyorum. Okuyanlara veya okuyacak olanlara, şimdiden teşekkür ederim... Öptüm❤️

Yorum bırakın